Bilinen ve Bilinmeyenleri ile 21. Yüzyıl Sporu: e-Spor

Geride bırakılan 100 yılda gösterdiği gelişimle beraber modern spor, toplumları bir araya getirmeyi başarabilen önemli bir güç haline gelmiştir. Teknolojik anlamda bu denli hızlı yaşanan gelişmelerin spora kazandırdığı farklı boyutlardan biri olarak e-Spor şu anda, her ne kadar tam anlamıyla bir parçası olarak kabul edilmese de, içinde barındırdığı bazı unsurlarla modern sporla önemli bir etkileşime girmeye başlamıştır. e-Spor kavramının anlaşılabilmesi için önce “oyun” ve “dijital” kavramlarına değinmek gerekir.

Türk Dil Kurumu Büyük Türkçe Sözlüğü’ne göre oyun; yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlencedir. Yine aynı sözlükte dijital, verilerin bir ekranda elektronik olarak gösterilmesi anlamına gelmektedir. Dijital oyun ise; “yetenek ve zekâ geliştiren, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlencenin sayısallaşmış ve bir ekran üzerinde elektronik olarak gösterilen oyun türüdür” şeklinde tanımlanmaktadır (TDK, 2019).

e-Spor Tanımı

Wagner (2006), e-Spor ile ilgili olarak “insanların bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanırken zihinsel ya da fiziksel yeteneklerini geliştirdikleri ve eğittikleri bir spor etkinlik alanıdır” ifadelerini kullanmıştır. Kore e-Spor Birliği (2011) e-Spor’u “katılımcıların elektronik oyun becerilerini, kazanmak veya kaybetmek için birbirlerine karşı eşleştirdikleri siber alanda boş zaman etkinliği olarak” ifade etmiştir. Argan ve diğerleri (2006) ise e-Spor için “dünyanın bir ucundan diğerine iki insanın internet aracılığıyla ya da dünyanın her yerinden gelen insanların büyük organizasyonlar ile buluşup oyun oynayabilecekleri, hem fiziksel hem de zihinsel olarak çoğu sporun gerektirdiğinden çok daha fazlasını kapsayan bir spordur” şeklinde bir tanımlama yapmıştır. Konuyla ilgili ülkemizde yapılan çalışmalar sonucunda Gençlik ve Spor Bakanlığı Eğitim, Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü tarafından elektronik Spor (e-spor); “sporun yeni formu olarak lanse edilen ve Bilgisayar/Konsol/Mobil platformlar üzerinden, çevrimiçi veya çevrimdışı, bireysel ve/veya takım olarak oynanan rekabetçi, çok oyunculu, dijital oyunların çeşitli modlarıyla oynanan bir alan” olarak tanımlanmıştır(GSB, 2018: 6).

e-Spor Türleri

e-Spor için çeşitli sınıflamalar yapılmasına karşın şu an için en kabul göreni Şekil 1’deki gibidir:

Şekil 1. e-Spor Türleri (Kaynak: GSB, 2018: 9).

Şekil 1’de gösterilen oyun türlerinin açıklamaları kısaca şu şekildedir (GSB, 2018: 9):

  • MOBA (Massively Online Battle Arena -Çevrimiçi Çok Oyunculu Savaş Alanı):

Genellikle beş kişiden oluşan iki rakip takım, üç anayoldan oluşan bir harita üzerinde birbirlerinin enerji kaynaklarını yok etmeye çalışır.

  • FPS (First Person Shot – Birinci Kişi Atış Oyunları): Oyuncu, dijital oyun ortamını sanal karakterin gözünden görmektedir. Refleks, hızlı karar verme, takım yönetimi gibi özellikler bu türdeki oyunlarda başarı için gereklidir.
  • RTS (Real Time Strategy – Gerçek Zamanlı Strateji): Bu türdeki oyunlarda oyuncu elindeki kaynakları doğru şekilde yöneterek bir ordu kurar ve rakibin ordularını alt etmeye çalışır.
  • Fighter (Dövüş): Oyuncu belli bir dövüş disiplinini temsil eden, seçtiği sanal karakterler ile diğer oyuncuların seçtiği diğer sanal karaktere üstün gelmeye çalışır. Yaygın olarak bir oyuncuya karşı bir oyuncu şeklinde oynanır.
  • Sports (Spor): Geleneksel spor dallarının, sanal ortama uyarlanmış halleridir.
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game – Çok Katılımcılı Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu): Herhangi bir sunucuya bağlanarak oynanan rol yapma oyunlarıdır.

e-Spor’un Tarihçesi

Elektronik sistemler aracılığıyla oynanan oyunların yapımı 1950’li yıllara kadar dayanmaktadır. Bilinen ilk rekabetçi video oyun turnuvası ise 19 Ekim 1972’de Stanford Üniversitesi Yapay Zekâ Laboratuvarı’nda “Spacewar” isimli oyunla düzenlenmiştir (Baker, 2016). Her ne kadar video oyunları 1970’lerde oynanıyor olsa da e-Spor açısından iki önemli dönüm noktası olduğu söylenebilir: 1980 ve 1990’lı yıllarda “Arcade” olarak bilinen oyun salonlarının yanı sıra ev konsollarının büyük ilgi görmesi ilk dönemi oluştururken, 2000’li yıllardan itibaren internetin yaygınlaşması ikinci dönemi oluşturmaktadır. Oyun salonlarının büyük bir patlama yaşadığı 1980’li yılların başlarında oyunlar, tek oyunculu başarıyı ölçmek için basit puan takip mekanizmalarına, bilgisayarlı makineye karşı oyun boyunca ilerlemeye, bir önceki skoru geçmeye dayanmıştır (Snavely, 2014). 1980’li yıllarda ABD, Avrupa ve Asya’da turlara çıkan ABD Ulusal Video Oyun Ekibi’nin kurulması, e-Spor tarihi açısından önemli bir mihenk taşı olarak göze çarpmaktadır (Wolf, 2012). 1990’lı yıllarda hem piyasaya sürülen oyunlar, hem de üreticilerin satış stratejileri, tüketicileri oyun salonlarından uzaklaştırarak bu deneyimi evde yaşamaya yöneltecek şekilde olmuştur (Borowy, 2012). Atari ve özellikle “Super Nintendo” gibi ev konsollarının pazardaki yerini almasıyla ilk gerçek uluslararası video oyunu turnuvaları düzenlenmeye başlanmıştır (Burns, 2014). Özellikle 2000’li yılların başlarında First-Person Shooter (Birinci Şahıs Nişancı) olarak bilinen oyun türleri, e-Spor turnuvalarının büyümesi için gerekli ilgiyi yaratmıştır (Üçüncüoğlu ve Çakır, 2017: 36).

1997 yılında Angel Monez tarafından kurulan Cyberathlete Profesyonel Ligi (CPL), tarafından 2001 yılında gerçekleştirilen ve 150.000 dolar ödül havuzuna sahip olan Dünya Şampiyonası’nın yanı sıra 2002 yılında New York’ta kurulan Major League Gaming, e-Spor’un gelişiminde dikkat çeken dönüm noktaları olarak göze çarpmaktadır. 2000 yılında e-Spor’un profesyonelleşmesi açısından birçok önemli gelişme yaşanmıştır. Şu anda sektörün en önemli organizasyonlarından biri olan Electronic Sports League (ESL) 2000 yılında kurulmuştur. Dünya Siber Oyunları (World Cyber Games) ismiyle 2013 yılına kadar devam eden ve bir dönem e-Spor’un Olimpiyatları olarak düşünülen turnuvanın başlaması ve Güney Kore’de Spor, Turizm ve Kültür Bakanlığı’nın onayıyla ülkede e-Spor’un gelişimi ve denetlemesinden sorumlu olarak Kore e-Spor Birliği’nin (KeSPA) kurulması (Seo, 2013) ise öne çıkan diğer önemli gelişmelerdir. Güney Kore, 21. yüzyılın başında bu iki önemli olaya ev sahipliği yapması ve devamında hem oyun sektörüne, hem de profesyonelleşme sürecine yaptığı katkılar nedeniyle e-Spor’un bir nevi “anavatanı” olarak kabul görmektedir. Nitekim 2008 yılında e-Spor’u gerçek bir spor olarak kabul ettirmek amacıyla yola çıkan ve günümüzde 46 üye ülkesi bulunan Uluslararası e-Spor Federasyonu (International e-Sports Federation – IeSF) da Güney Kore merkezli olarak kurulmuştur (IeSF, 2017).

e-Spor Endüstrisi: Paydaşları ve Ekonomik Etkileri

e-Sporun paydaşları; oyun üreticileri, takım sahipleri, takımlar/bireysel oyuncular, menajerler, organizatörler, seyirciler ve sponsorlardır.

Oyun üreticileri, geleneksel anlayış olarak sayılabilecek sadece oyun odaklı anlayışlarını değiştirmişlerdir. Stratejik konumlandırmalarını oyun üretme, oyun izletme, oyuncular ile oyuncular arasında ve oyuncularla izleyiciler arasında etkileşimi sağlama, dijital pazarlama ve medya üzerinden küresel eğlence şirketi olmak üzere gerçekleştirmektedirler. Bu dönüşümleri, doğal olarak gelirlerine de yansımaktadır. Grafik 1’de dünya oyun piyasasındaki gelirler yıllar itibariyle verilmiştir, 2018-2020 yılları için olan veriler, bu grafiğe göre tahmini yapılmıştır.

Grafik 1. 2012-2020 Yılları Dünya Oyun Piyasası Gelirleri (Milyar Dolar)

Kaynak: Newzoo, 2017a: 8.

2017 yılı itibariyle en fazla oyun geliri elde edilen yirmi ülkenin sıralaması ise Tablo 1’de verilmiştir.

Tablo 1. 2017 Yılında En Fazla Oyun Geliri Elde Edilen İlk 20 Ülke

Kaynak: Newzoo, 2017a: 15.

Tablo 1’e göre, 2017 yılında en fazla oyun geliri elde edilen (oyuna harcama yapan) ülke 25,757 milyar dolarla Çin’dir. Bu ülkeyi ikinci sırada 25,060 milyar dolarla A.B.D ve üçüncü sırada 12,546 milyar dolarla Japonya izlemektedir. Türkiye, 2017 yılında oyundan elde edilen gelirde/harcamada 774 milyon dolarla 18. sıradadır.

Ülkemiz mobil cihaz, bilgisayar ve oyun konsolu kullanımında ve kullanmaya başlama yaşı konusunda dünyada ilk sıralarda yer alırken, bilgisayar başında vakit geçirme konusunda ilk sırada yer almaktadır. Ülkemizdeki bu teknolojik gelişmeler ışığında e-Spor’un olumlu/olumsuz etkilerinin incelenmesi gerekir.

e-Spor’un Olumlu ve Olumsuz Etkileri

e-Spor’un spor olup olmadığı konusunda uluslararası spor otoriteleri tarafından bile bir fikir birliğine varılamamışken, ebeveynler tarafından anlaşılmamasını yadırgamamak ve onları doğru bilgilendirmek gerekmektedir. Her spor dalı kendi içinde fayda ve zarar içermektedir. Bugün dünyanın en popüler sporu olan futbol, dünyanın en tehlikeli on sporu içinde yer almaktadır. Bunun yanında boks, araba yarışları, basketbol, güreş, halter gibi sporların faydaları, zararları ve tehlikeleri bulunmaktadır (GSB, 2018: 20).

e-Spor konusundaki olumsuz önyargılar; bilgisayar oyunu oynamak, boşa zaman geçirmek, obezite tehlikesi, hareketsiz yaşam, asosyal gelişim, oyun bağımlılığı şeklinde sıralanabilir. Her spor dalının; sportif bir yaşam, vakit geçirmek, sosyalleşmek, amatör veya profesyonel sporcu olmak gibi yapılma nedenleri vardır. Buradan hareketle, e-Spor’un olumlu yanları arasında; sosyalleşmenin ve iletişimin artması (bilgisayar oyununu sık oynayanların %54’ü oynadıkları oyunlar sayesinde arkadaşları ile iletişim kurduklarını ifade etmektedir), problem çözme, algısal beceri, karar verme ve çoklu görev yeteneklerinin gelişimi sayılabilir. Konuyla ilgili yapılan çalışmalarda ebeveynlerinin %71’inin dijital oyunların, çocuklar üzerinde olumlu etkileri olduğu söylenmiştir (GSB, 2018: 22).

Sonuç

Teknolojideki hızlı değişim, hayatın her alanında olduğu gibi, sportif anlamda da önemli gelişmelere etki etmiştir. Bunlara en iyi örnek e-Spor’dur. e-Spor, paydaşları sayesinde, yarattığı müthiş etki ile çok önemli bir endüstri olma yolunda ilerlemektedir. Ülkemizde bilgisayar başında geçirilen sürelerin arttığı, buna karşın bilgisayar başına oturma yaşının azaldığı düşünüldüğünde, e-Spor’dan ne denli etkileneceği ortadadır. Bugün ülkemizin en büyük üç spor kulübünün e-Spor takımlarının olduğu, bu takımların düzenli çalışmalar yaparak karşılaşmalara hazırlandığı düşünüldüğünde, önümüzdeki yıllarda bu spora olan ilginin artacağı açıktır.

Bu kapsamda, bahse konu e-Spor’un ne olduğunun, olumlu ve olumsuz etkilerinin iyi anlaşılması, konuyla ilgilenen çocuk ve gençlerin doğru yönlendirilebilmesi için son derece önemlidir.

Kaynakça

  • Argan, M., Özer, A., Akın, E. (2006). “Elektronik spor: Türkiye’de siber sporcuların tutum ve davranışları”. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, Cilt: 1 Sayı: 2.
  • Baker, C. (2016). Stewart Brand Recalls First Spacewar Video Game Tournament. http://www.rollingstone.com/culture/news/stewart-brandrecalls-first-spacewar-video-game-tournament-20160525, Erişim Tarihi: 31.03.2019.
  • Borowy, M. (2012). Public gaming: eSport and event marketing in the experience economy. Yüksek Lisans Tezi, Simon Fraser Üniversitesi, Kanada.
  • Burns, T. (2014). E-Sports’ can now drop the ‘e’. http://www.aljazeera.com/indepth/opinion/2014/07/esports-can-now-drop-e-2014724112549724248.html Erişim Tarihi: 31.03.2019.
  • Gençlik ve Spor Bakanlığı (GSB), 2018. e-Spor Raporu, Eğitim Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü, Ankara.
  • IeSF (2017). Uluslararası eSpor Federasyonu üye ülkeler. http://www.ie-sf.org/about/#member-nations, Erişim Tarihi: 31.03.2019.
  • Newzoo (2017). 2017 Global Esports Market Report.
  • Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy. Journal of Marketing Management.
  • Snavely, T. L. (2014). History and analysis of eSport systems. Yüksek Lisans Tezi. Texas Üniversitesi, Amerika Birleşik Devletleri
  • Türk Dil Kurumu (TDK), 2019. www.tdk.gov.tr, Erişim Tarihi: 31.03.2019.
  • Üçüncüoğlu, M. ve Çakır, V.O. (2017). Modern spor kulüplerinin eSpor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma, İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2): 34-47, e-ISSN: 2148-6786.
  • Wagner, M. (2006). “On the scientific relevance of eSports”. 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. Las Vegas.
  • Wolf, M. (2012). Encyclopedia of video games: M-Z. Greenwood. İngiltere.

CEVAP VER

Please enter your comment!
Please enter your name here

Popüler Yazılarımız

Okul Seçimi ve Değiştirmede Nelere Dikkat Etmeliyiz?

Okul, çocuğun yetenek gelişiminde önemli unsurlardan biri. Tabi okulu sadece bina olarak ya da popüler ve zengin insanların gittiği yer olarak düşünürseniz, çocuğunuz için...
- Advertisment -